Kuba Snopek i Jakub Szczęsny gośćmi kolejnego spotkania w cyklu #NOWE TRENDY W ARCHITEKTURZE
NOWE TRENDY W ARCHITEKTURZE. Cykl rozmów LIVE
expand

Przegryw. Gra terapeutyczna o przegrywaniu doceniona na Global Grad Show w Dubaju

Dobrawa Bies
04 stycznia '22

Anna Gwiazda, absolwentka Wydziału Wzornictwa ASP w Warszawie jest finalistką Global Grad Show — światowego przeglądu dyplomów z zakresu wzornictwa. W tym roku z ponad 2600 nadesłanych projektów z 464 uczelni wyższych, z 70 krajów kapituła konkursowa wybrała 150 projektów, a pośród nich znalazła się zaprojektowana przez Polkę gra terapeutyczna Przegryw.

Światowy przegląd najlepszych dyplomów jest organizowany co roku podczas Dubai Design Week. Global Grad Show to rozpoczęty w 2015 roku program dla absolwentek i absolwentów uniwersytetów na całym świecie, których projekty, badania i pomysły oferują rozwiązania ważnych problemów społecznych i środowiskowych współczesnego świata, w dziedzinach od inżynierii biomedycznej po projektowanie.

Przegryw wykonany jest
ze sklejki    Detal Przegrywu

Przegryw wykonany jest ze sklejki liściastej bukowej i nietoksycznych farb

© Anna Gwiazda

terapeutyczna gra o przegrywaniu

Przegryw to gra terapeutyczna zrealizowana przez Annę Gwiazdę, jako dyplom magisterski w Pracowni Projektowania dr. Pawła Grobelnego na warszawskiej Akademii Sztuk Pięknych. Projekt wspiera rozwój stabilności emocjonalnej poprzez zwrócenie uwagi na problem bagatelizowania emocji towarzyszących przegrywaniu. Zaprojektowany przez Annę Gwiazdę obiekt terapeutyczny pozwala, na zasadach gry, uzewnętrzniać emocje i postawy społeczne w ramach sesji terapeutycznej.

Uczucie porażki jest podstawową emocją, tak jak szczęście czy smutek, jednak pozostaje bagatelizowane przez systemy wychowawcze oraz wciąż stanowi tabu w wielu aspektach życia każdego człowieka [...]. Zależało mi na świadomym wspieraniu każdego, kto przegrywa w sposób systemowy, ponieważ uczucie porażki jest naturalne i powszechne. Zdecydowałam się na formę analogowej gry, która pozwala na przekładanie emocji z prawdziwego świata na fantastyczne realia, ponieważ wszyscy wiemy, jak potrafi zaboleć porażka, nawet jeśli to tylko gra, prawda? — tłumaczy autorka.

Przegryw po frotażu

projekt wspiera rozwój stabilności emocjonalnej poprzez zwrócenie uwagi
na problem bagatelizowania emocji towarzyszących przegrywaniu

© Anna Gwiazda

rozmowa z projektantką Anną Gwiazdą

Dobrawa Bies: Co zainspirowało Panią do stworzenia Przegrywa?

Anna Gwiazda: Inspiracją do stworzenia Przegrywa były mechanizmy funkcjonowania ludzi we współczesnym społeczeństwie. Nasz świat stworzony jest przez i dla zwycięzców. Kapitalistyczne realia nie mogą funkcjonować bez przegrywów, jednocześnie nie przewidując dla nich miejsca. Każdy przegrywa, jednak mało kto potrafi robić to w zdrowy sposób. Przegryw bierze na siebie całą odpowiedzialność za porażkę zapominając, że jest pionkiem w wielu warunkach strukturalnych, takich jak płeć, wiek, czy rasa.

Co prawda wspominamy wyłącznie zwycięstwa, jednak to na błędach uczymy się najwięcej. Uważa się jednak, że zwycięstwo należy do teraźniejszości, a porażka do przeszłości. Dążymy do zwycięstw, które dają nam krótkotrwałą satysfakcję. Zapominamy, że najwięcej uczymy się podczas dążenia do kolejnych sukcesów. Uważam, że należy oddawać ludziom ich twórczą, kreatywną sprawczość, ponieważ jeśli mamy odwagę marzyć, to znaczy, że jesteśmy w stanie spojrzeć poza horyzont.

Interesowały mnie metody radzenia sobie z porażką, które przekazujemy dzieciom oraz ich wpływ na późniejsze funkcjonowanie dorosłej już osoby. Po zapoznaniu się z literaturą z zakresu psychologii i pedagogiki dziecięcej zrozumiałam, że wychowanie polega na pomocy w stawaniu się dorosłym, a nie ciągłym korygowaniu.

Przegryw, plansza
pokolorowana     Fragment gry

autorka zastosowała laser i nadruk UV

© Anna Gwiazda

Dobrawa: Z czego została wykonana gra i jak dobór materiałów wpłynął na jej wygląd?

Anna Gwiazda: Cała platforma wykonana jest ze sklejki liściastej bukowej, podobnie jak karty interakcji oraz szablony do odrysowywania postaci. Użyte farby to nietoksyczne farby akrylowe do drewna. Cały mechanizm obrotu platformy opiera się na umieszczonym w nodze platformy kulkowym łożysku oporowym. Dodatkowo zaprojektowane oporniki magnetyczne zatrzymują platformę co 120 stopni, a umieszczone w nodze listewki wydają atrakcyjny, mechaniczny dźwięk przywodzący na myśl skojarzenia z kołem fortuny. Aby umieścić arkusz z nadrukowaną siatką na platformie, należy zdjąć górne podium z trzpienia. Arkusz papieru pozostaje nieruchomy w trakcie obracania platformy dzięki zastosowaniu przyciągających właściwości stalowej folii ferromagnetycznej oraz folii magnetycznej, między którymi umieszcza się papier.

Zastosowane technologie to laser oraz nadruk UV, kształty formatek użytych w modelu zostały wycięte na frezarce CNC. Zależało mi na zminimalizowaniu kosztów produkcji, ze względu na docelowego klienta zainteresowanego kupnem platformy, czyli państwowe instytucje terapeutyczne, szkoły państwowe, poradnie psychologiczne. Wymagane technologie są powszechnie dostępne oraz wszystkie funkcjonują w zakładach obróbki drewna i tworzyw sztucznych, oraz w drukarniach reklamowych, co dodatkowo zmniejsza koszty i korzystnie wpływa na dostępność projektu. Dzięki temu, wytwarzanie projektu mogłoby odbywać się na zasadzie otwartej licencji i docierać do państwowych punktów opieki psychologicznej w najmniejszych ośrodkach.

Trzech graczy wykonuje
frotaże pomieszczeń

trzech graczy wykonuje frotaże pomieszczeń, w ramach widoku przypominającego przekrój bloku mieszkalnego

© Anna Gwiazda

Dobrawa: Jak przebiega rozgrywka i jakie korzyści czerpią z niej użytkownicy?

Anna Gwiazda: Przegryw to obiekt terapeutyczny wspierający rozwój stabilności emocjonalnej, który pozwala na zasadach gry uzewnętrznić swoje emocje i postawy społeczne podczas sesji terapeutycznej.

Trzech graczy wykonuje frotaże pomieszczeń, w ramach widoku przypominającego przekrój bloku mieszkalnego. Następnie gracze odrysowują jedną z sześciu zaproponowanych postaci. W każdym pomieszczeniu może wydarzyć się jedno z dwóch przyporządkowanych wydarzeń: zarówno pozytywne, jak i negatywne, jednak najczęściej niejednoznaczne i pozostawiające szerokie pole interpretacji dla graczy. Dodatkowo można skorzystać z kart interakcji społecznych, które pozwalają na ingerencje w przestrzeni bloku innego gracza.

Gra jest nieprzewidywalna, oparta na przypadku. Aktywne decydowanie o losach wybranych postaci sprawia, że użytkownicy przywiązują się do nich i przekładają emocje z prawdziwego życia na realia gry. Szczere reakcje stanowią wartościowy kontekst dla terapeuty obserwującego rozgrywkę, ponieważ wszyscy wiemy, jak boli porażka, nawet gdy to tylko gra.

W tę grę nie da się wygrać ani przegrać, ponieważ nie dąży ona do narzuconego celu. Użytkownicy sami decydują, kiedy następuje porażka. Jeśli nauczymy się zdrowego mechanizmu radzenia sobie z małymi porażkami, będziemy umieć stawiać czoła również globalnych wyzwaniom.

Przegryw po
skończonej grze

w tę grę nie da się wygrać ani przegrać

© Anna Gwiazda

Dobrawa: Czy uważa Pani, że dobry design może przyczynić się do zmiany życia?

Anna Gwiazda: Zarówno w odpowiedzialnym projektowaniu dla dzieci, w najbardziej newralgicznym momencie rozwoju człowieka, jak i w obiektach dla osób dorosłych, widzę szansę na globalną zmianę. Design uważam także za medium do poruszania tematów społecznych poprzez design spekulatywny oraz krytyczny. Funkcjonujemy pośród przedmiotów w sposób naturalny i podejmujemy z nimi odruchowe interakcje, dlatego właśnie obiekty stanowią tak sugestywne medium do wyzwalania dyskusji. Pragnę wspierać i rozwijać ludzi poprzez moje projekty. Projektowanie interdyscyplinarne jest w Polsce wciąż nowością, dlatego pozostaje szerokim polem do eksploracji.

Dobrawa: Dziękuję za rozmowę.

 

Dobrawa Bies

Głos został już oddany

Obiekt roku 2022 w systemach ALUPROF
Stal COR-TEN®. Naturalne piękno
Okna, drzwi – trendy 2022