Igor Tumanis – „Sposoby prezentacji zaburzeń umysłowych w celach poznawczych”

20 lipca '21
Dane techniczne
Typ: praca dyplomowa magisterska
Rok obrony: 2020
Nazwa: „SPOSOBY PREZENTACJI ZABURZEŃ UMYSŁOWYCH W CELACH POZNAWCZYCH”
Autor: Igor Tumanis
Uczelnia:
Akademia Sztuk Pięknych we Wrocławiu, Wydział Architektury Wnętrz i Wzornictwa
Promotorka:

dr hab. Dominika Sobolewska

Praca zgłoszona na konkurs
„Najlepszy Dyplom Wnętrza”

Choroby psychiczne towarzyszą ludzkości od zawsze. W starożytnym Egipcie osoby z objawami wytwórczymi (na przykład halucynacje słuchowe czy wzrokowe) uznawane były za namiestników bogów, ponieważ widziały nie tylko świat doczesny, lecz także fragment boskiego wymiaru. W przytłaczającej większości osoby z zaburzeniami były jednak stygmatyzowane.

Z rozmaitymi opisami spotykamy się na kartach historii praktycznie od zarania dziejów. W mojej pracy skupiłem się na perspektywie życia osób z zaburzeniami umysłowymi żyjącymi we współczesnym chaotycznym społeczeństwie. Z nieszablonowymi, odstającymi od normy zachowaniami wiąże się stygmatyzacja, którą staram się zwalczyć poprzez swój projekt dyplomowy. Społeczeństwo zwykle stroni od tego, co obce i nieznane, a lgnie do tego, co znajome i łatwe w pojmowaniu, w szczególności jeżeli chodzi o normy społeczne. Ta perspektywa zrodziła we mnie potrzebę empatyzacji przeciętnego Kowalskiego z osobami cierpiącymi na choroby psychiczne i stworzyła bazę pod projekt PHREN EXPO F.20, ukazujący problematykę zaburzeń schizofrenicznych.

PHREN EXPO F.20PHREN EXPO F.20PHREN EXPO F.20

PHREN EXPO F.20

© Igor Tumanis

Rozkładając nazwę na czynniki pierwsze, możemy wywnioskować, że ze starogreckiego phren oznacza umysł; expo odnosi się do Światowych Wystaw dorobku kultury, nauki i techniki organizowanych od XVIII wieku; F.20 odwołuje się zaś do Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych ICD-10, w której F20 oznacza schizofrenię.

Projekt składa się z:

— pracy pisemnej (opisującej artystyczną wizję zaburzeń umysłowych w celach poznawczych),
— projektu wnętrza Sali Symulacji Schizofrenicznych,
— fizycznego prototypu odzwierciedlającego doświadczenia schizofreników — minirealizacji jednego z przedstawianych w projekcie wnętrz.

rzut, aranżacja

rzut, aranżacja

© Igor Tumanis

Praca została dodatkowo wzbogacona o tło projektowe — koncepcję Muzeum Zaburzeń Umysłowych, stanowiącego kontekst miejsca dla sali schizofrenii.

W muzeum zaplanowano dodatkowo cztery odrębne sekcje (ustawione rosnąco względem procentowego odsetka zachorowań na świecie) prezentujące: depresję, chorobę afektywną dwubiegunową, zaburzenia obsesyjno‑kompulsywne oraz chorobę Alzheimera. Każda strefa miała w podobny sposób jak rozwinięta Sala Symulacji Schizofrenicznych ukazywać możliwie najbardziej realnie perspektywy doświadczania danego schorzenia przez chorych i ich najbliższych.

Sposoby na prezentację zaburzeń umysłowych pozostają dla nas dalej w sferze pewnego rodzaju abstrakcji. Możemy próbować opisać to, co odbierają nasze zmysły, rysować to lub malować, ale żadna z form przekazu nie będzie ani dostatecznie intensywna, ani wiarygodna, aby pozwolić nam doświadczyć tego, co dzieje się w umyśle osoby chorej. W przygotowaniu rzetelnego, realnego przekazu mogą pomóc nowoczesne media, które poprzez wytworzenie odpowiedniego immersyjnego środowiska są w stanie wprowadzić nas w inną rzeczywistość.

rzut, posadzka

rzut, posadzka

© Igor Tumanis

Projekt PHREN EXPO F.20 zakłada stworzenie pięciu instalacji interaktywnych o charakterze edukacyjno‑poznawczym. Poprzez oddziaływanie na różne zmysły, sugestywność byłyby one w stanie pobudzić wyobraźnię odbiorcy i zachęcić go do refleksji na temat perspektywy życia codziennego osób cierpiących na schizofrenię.

Zwiedzanie rozpoczynamy od reprezentacyjnej strefy wejściowej inspirowanej testami Rorschacha — złudzenie optyczne stworzone przez belkowanie z maskowanym oświetleniem oraz lustra nawiązuje do „stawienia czoła samemu sobie”. Następnie przechodzimy do Stefy Spokoju — miejsca bez nadmiaru bodźców. Tutaj grupy zwiedzających przed wejściem na salę główną otrzymują informację o regulaminie muzeum, bezpiecznym sposobie użytkowania instalacji. Na czas zwiedzania towarzyszy im psycholog pełniący rolę przewodnika. Przez całą salę główną biegnie abstrakcyjna, parametryczna konstrukcja wykonana z falistych drewnianych żebrowań. Jej inspiracją były struktury mózgu. W efekcie konstrukcja umożliwiła strefowanie sali grą światła i kolorów, nadając odpowiedni klimat poszczególnym sekcjom.

rzut sufitu
(żebrowanie i przekrój A-A)

rzut sufitu (żebrowanie i przekrój A-A)

© Igor Tumanis

Instalacje interaktywne:

Zwierciadła AR — symulują złudzenia wzrokowe oraz urojenia osobowości, czyli zaburzenia zmieniające percepcję własnego „ja”. Użytkownik stając przed lustrem, zostaje poproszony o wykonanie testu osobowości przy panelu interakcji. Wynik warunkuje dopasowanie do użytkownika awataru, który nakładany jest na niego jako filtr postaci (rozszerzona rzeczywistość).

Zwierciadła ARZwierciadła ARZwierciadła AR

Zwierciadła AR

© Igor Tumanis

Zaczepne TV — strefa ukazująca złudzenia wizualno‑dźwiękowe wyposażona w grupę interaktywnych monitorów zaczepiających użytkowników. Monitory śledzą ruch zwiedzających i prowokują do pewnych działań lub ich zaniechania — co w ostateczności ma się zakończyć grą z zaczepnym telewizorem poprzez panel interakcji.

Zaczepne TVZaczepne TVZaczepne TV

Zaczepne TV

© Igor Tumanis

Szepczące słuchawki — interaktywny eksponat reprezentujący złudzenia słuchowe, imperatywu oraz obecności. Słuchawki symulują schizofreniczne szepty i natrętne, agresywne, sugestywne głosy nakłaniające użytkowników do spełnienia ich woli. Na potrzeby dyplomu został wykonany prototyp eksponatu.

Szepczące słuchawkiSzepczące słuchawkiSzepczące słuchawki

Szepczące słuchawki

© Igor Tumanis

Zagadkowe ślady — instalacja symulująca złudzenia obecności oraz imperatywu. Ślady sterowane przez sztuczną inteligencję, symbolizujące niewidoczne „echa” prawdziwych osób, zaczepiają użytkowników, zachęcają do zagrania wich grę — wykonywania wymyślonych przez nich zadań iodpowiadania na pytania, obiecując nagrodę.

Zagadkowe śladyZagadkowe śladyZagadkowe ślady

Zagadkowe ślady

© Igor Tumanis

Mapping MRI — gra z wykorzystaniem panelu informacji obok mózgowej struktury. Użytkownicy na ekranie otrzymują przestrzenną wizualizację mózgu analogiczną do przestrzennej formy na ścianie. Poprzez „odkrywanie” źle funkcjonujących partii mózgu na ekranie (odpowiadając na pytania) odkrywają patologiczne obszary ludzkiego mózgu, uzyskując pięć znaków kodu do odblokowania materiałów edukacyjnych w dalszej części korytarza instalacji.

Mapping MRIMapping MRIMapping MRI

Mapping MRI

© Igor Tumanis

Żyrandol schizofrenii — łączy w sobie elementy psychiatrii, psychologii, dizajnu, programowania, reżyserii oraz produkcji muzycznej. Prototyp wizualnie miał przypominać bramę do innej rzeczywistości — abstrakt, który swoją enigmatycznością zaciekawi i zachęci do skorzystania z niego. Na potrzeby pracy został stworzony film ukazujący doświadczenia z prototypu.

Żyrandol schizofrenii; prezentacja doświadczenia prototypu

© Igor Tumanis

 
Igor
TUMANIS

Ilustracje: © Autor

Głos został już oddany

Velux ArchiTips