Learning from Night City, czyli cyfrowy język wzorców

22 czerwca '21

Rozmowa z Julą Arendt ukazała się w A&B 5'2021

Night City to dystopijna, wielokulturowa metropolia niedalekiej przyszłości, niebezpieczna i zarazem pociągająca. Zaprojektowana w latach 90. XX wieku przez urbanistę Richarda Nighta, stała się „najgorszym miejscem do życia w Ameryce”. To właśnie tam rozgrywa się akcja gry Cyberpunk 2077. Nie sposób jednak sprowadzić Night City tylko do roli scenografi i, tła — jest ono jednym z bohaterów przedstawionego świata, niemal równym postaci, w którą wciela się gracz.
Kto wszedł w rolę Nighta i zaprojektował świat Cyberpunka? Co łączy prefabrykację i gry wideo? Jakie są zadania urbanistki w świecie wirtualnych eksploracji, pościgów i strzelanin? O architekturze w grach opowiada Jula Arendt, architektka, artystka i game designer środowisk gier wideo dla projektów AAA (między innymi Call of Juarez: Gunslinger, Dying Light, Cyberpunk 2077).

Jula ArendtJula ARENDT — specjalistka w environment/urban planning przy projektach takich, jak „Dying Light” wrocławskiego studia Techland, czy „Cyberpunk 2077” krakowskiego studia CD Projekt Red. Wiedzę architektoniczną przekuwa na rozwiązania związane z płynnym poruszaniem się w środowisku gry. Doświadczenie jako lead concept artist wykorzystuje, aby mechanizmy kierowania postacią były odczytywalne na podświadomym poziomie i nie zaburzały ani estetyki gry, ani kluczowego elementu rozgrywki, jakim jest immersja. Zrozumienie podstaw ludzkiej percepcji oraz sposobów manipulowania obrazem jest obecnie obowiązkowym narzędziem w projektowaniu gier.





Błażej Ciarkowski
: Zacznijmy od banalnego pytania: w jaki sposób architektka trafiła do świata gier wideo? Sama przyznasz, że nie jest to najbardziej oczywista droga kariery zawodowej dla przedstawicieli naszej profesji.

Jula Arendt: Odpowiedź na to pytanie z perspektywy czasu staje się coraz bardziej nieosiągalna [śmiech]. Moja historia z branżą zaczęła się niejako beze mnie. Ukończyłam pięcioletnie studia na Wydziale Architektury Politechniki Szczecińskiej, po których zajęłam się zdobywaniem doświadczenia w zawodzie. Kiedy przygotowywałam się do egzaminów na uprawnienia, nawał materiału sprawił, że miałam szczerze dość budynków i ich przekrojów. W tym czasie przyjaciele wysłali moje rysunki do firmy Techland. Powiedzieli mi o tym dopiero później, gdy okazało się, że mam mieć rozmowę kwalifikacyjną!

To było dla mnie dramatyczne przeżycie, ponieważ nie miałam zbyt dużego doświadczenia jako gracz. Miałam za to do czynienia z grami wideo jako obserwator. Sprawiało mi przyjemność oglądanie gier jako pewnej zamkniętej formy, pewnego projektu. Gdyby jednak ktoś spytał mnie, jak długo gram w gry wideo — tu już by było gorzej. Sam fakt, że zostałam zaproszona na dalsze rozmowy, był miłym zaskoczeniem. Rozmowa kwalifikacyjna odbyła się we Wrocławiu. Art director zapytał, czy gram w gry wideo. No, dobra — pomyślałam — więc tu skończy się nasza rozmowa. Powiedziałam, że nie, ale obserwuję gry wideo. Spojrzał na mnie: „Jak to obserwujesz?”. Powiedziałam, że widziałam takie i takie gry. W tych grach zauważyłam taki i taki wzorzec, kody kolorystyczne, które prowadzą gracza. Zobaczyłam, jak jest budowana geometria ścieżek…

Po tej rozmowie otworzono moje portfolio. Składało się z masy różnych dziwnych rysunków, bo muszę zaznaczyć, że nie mam jednego zdefiniowanego stylu rysowania, lubię stawiać sobie wyzwania i zmieniać kreskę, zależnie od humoru i tego, co akurat mnie interesuje. Art director, który mnie zatrudnił, a potem był moim mentorem, przyznał, że nie był pewny, czy autorem przedstawionych rysunków jest jedna osoba.

Dano mi zadanie. To był pierwszy z rysunków, które robiłam dla gry Call of Juarez: Gunslinger. Powiedziano: „Narysuj rozwaloną drewnianą chatę, która stoi w lesie”.


szkic koncepcyjny do gry Call of Juarez: Gunslinger

rys.: © Jula Arendt


Błażej
: Czyli nie udało Ci się uciec od architektury?

Jula: Myślałam, że odpocznę od budynków, a tu się okazało, że każą mi robić budynek! Problem polegał na tym, że jeszcze nie miałam doświadczenia jako concept artist (byłam architektką), więc zapytałam czy mogę zrobić te rysunki odręcznie. Jedyne co miałam pod ręką to długopis. Dostałam białą kartkę. Pytam: „Drewniana chałupa, ale z którego mniej więcej okresu?”. Oni się na mnie patrzą. „No, musicie to określić. Tysiąc-osiemset-który? Ile ta chałupa była nieużywana? Jak długo była zrujnowana?” Znów na mnie patrzą. „Muszę wiedzieć, jak bardzo jest rozwalona. Czy ta chałupa była zniszczona w sposób naturalny czy ktoś celowo ją zniszczył?”. Pomyślałam, że to nowa praca dla architekta — pierwszy raz coś świadomie rozwalam, a nie buduję! W ciągu czterech godzin stworzyłam kilkanaście rysunków — rzut, przekrój, widoki perspektywiczne, detale… Wszystko długopisem.

Zostałam przyjęta, ponieważ potrzebna była osoba z wiedzą architektoniczną. To było coś nowego. Dotąd na stanowiska concept artist przyjmowano przeważnie osoby z wykształceniem artystycznym. Ale w pewnym momencie, mniej więcej wtedy, gdy rozpoczynała się moja przygoda z branżą, zaczęto orientować się, że poza pewnymi cechami estetycznymi w projektach musi też być jakaś prawda. Że muszą wyglądać jak coś prawdziwego, w istnienie czego gracz może uwierzyć.

szkic koncepcyjny do gry Call of Juarez: Gunslinger

rys.: © Jula Arendt


Błażej
: Jak wyglądały początki pracy w środowisku o zupełnie nowej specyfice?

Jula: Zaczęłam pracować przy Gunslingerze (Call of Juarez: Gunslinger), czyli robiłam dużo projektów obiektów drewnianych, które miały ulegać zniszczeniu na wymyślne sposoby. Oczywiście przez pierwsze trzy miesiące pracy byłam przekonana, że to będzie fascynująca, acz krótka przygoda z branżą gier wideo, którą po latach będę miło wspominać. Taki oddech przed podejściem do egzaminów.

To był szok. Przejście z pracowni projektowej, która była bardzo rygorystyczna, gdzie kreatywności w projektowaniu architektonicznym czy urbanistycznym było może dziesięć procent, a cała reszta to dość płynne interpretowanie przepisów.


Błażej
: Niekiedy bardzo płynne.

Jula: O tak! Okazuje się, że „i” czy przecinek można interpretować bardzo różnie w zależności od potrzeb [śmiech]. I z tej rzeczywistości wkroczyłam w świat, w którym mogłam budować rzeczy częściowo zniszczone, zastanawiać się nad formami ich zniszczenia. To był fun — pierwszy raz docelowo przedstawiać budynki w rozsypce, a nie perfekcyjne w swej kompletności. Kolejnym plusem było to, że bardzo szybko widziałam efekty mojej pracy. To pobudzało do dalszej kreatywności. Traktowałam to jednak ciągle jako przygodę. Jako coś fascynującego, ale prawdopodobnie nie dla mnie, bo nie jestem tym typem osoby.

Błażej: Tym typem osoby, czyli kim właściwie?

Jula: Wydawało mi się, że aby pracować przy grach wideo trzeba być zapalonym graczem, który wraca do domu i siedzi po pięć godzin przy grach. A jak jest weekend — to po trzynaście godzin. Tak to sobie mniej więcej wyobrażałam [śmiech].

szkic koncepcyjny do gry Call of Juarez: Gunslinger

rys.: © Jula Arendt


Błażej
: Wiemy już, że wiedza z zakresu architektury okazała się przydatna w procesie tworzenia gier wideo.

Jula: Muszę dodać, że nie tylko w kwestii samych stylów.


Błażej
: Logika konstrukcji?

Jula: Logika konstrukcji. To, jak rzeczy korodują, jak się niszczą. Ale jest również wiedza architektoniczna oraz urbanistyczna, która może być w grach wideo wykorzystana. To wiedza, która jest nam wtłaczana na zajęciach z historii architektury i dotyczy na przykład tego, jak były budowane świątynie, w jaki sposób planowano place miejskie. Że świątynie egipskie, aby wywołać określony efekt u wiernych, na początku miały serię zmniejszających się pomieszczeń, po to, by dopiero na końcu znalazło się coś imponującego. Dla nas, architektów, jest to coś oczywistego — stary dobry trik, żeby osiągnąć efekt „wow”!


Błażej
: To ciekawe, bo można odnieść wrażenie, że w architekturze tak rozumianego efektu „wow!” jest coraz mniej. Czyżby przeniósł się do świata wirtualnego?

Jula: Świat wirtualny nie ma ograniczeń technologicznych. Nie ma ograniczeń prawnych. Możemy wszystko wyburzyć i zacząć od nowa. Te rzeczy, których nam jako architektom robić nie wolno, żeby użytkownik przestrzeni nie czuł się ogłuszony czy zestresowany, żeby nie było ciemnych bram, zbyt niskich pomieszczeń — jako projektant gier możesz robić celowo, żeby uzyskać odpowiedni efekt w linii fabularnej przedstawianej historii.


modularne projektowanie środowiska gry o strukturze zurbanizowanej (Dying Light I)

rys.: © Jula Arendt


Błażej
: Przygotowując się do naszej rozmowy, odbyłem krótki spacer po Night City w Cyberpunku 2077. Powiedziałaś, że w projektowaniu świata gier wideo nie ma ograniczeń prawnych, ale wszystko, co widziałem, wyglądało bardzo logicznie. Układ ulic, infrastruktura…

Jula: To jest właśnie wiarygodność. To, co znamy z realnego świata, musi być przetłumaczone na geometrię w grze, po to, żebyśmy mogli uwierzyć, że przestrzeń jest prawdziwa. Nikt nam nie zabroni stawiać wyższego budynku, ale ktoś może powiedzieć: „Przechodzę przez tę przestrzeń i nie czuję tego czegoś. Nie czuję, że to jest prawdziwe”.

Night City wydaje się wiarygodne, ponieważ jest zbudowane według reguł. Ma centrum, dystrykty przypisane do konkretnych społeczności. Ulice, w zależności od ich kategorii, trzymają się zasad komunikacyjnych w taki sposób, aby stworzyć ciekawy efekt wizualny, a jednocześnie, żeby gracz-bohater mógł się łatwo dostać z jednego punktu do drugiego. Zaprojektowane obiekty muszą mieć swoje funkcje oraz sens.

Doszliśmy do pewnego etapu w projektowaniu środowiska gier. Rzadko mamy do czynienia ze scenografią stanowiącą jedynie wypełnienie tła. Bardzo często pełni ona dodatkową rolę: wprowadza nastrój, klimat, nakierowuje gracza na pewne rzeczy, czasami opowiada historię. Stanowi część rodzącej się na naszych oczach filozofi i tworzenia środowiska w grach wideo.

Głos został już oddany

Obiekt roku 2022 w systemach ALUPROF
Stal COR-TEN®. Naturalne piękno
Okna, drzwi – trendy 2022